Lecture12 Effects
Particle
一个粒子 @PBA
粒子形态
- Billboard Particle 永远朝向相机的面片
- Mesh Particle eg. 碎石
- Ribbon Particle 光带 eg. 刀的尾迹
- 样条插值,一般用Catmull
粒子渲染
- 透明混合顺序
- 全局排序 精确但开销大
- 层级结构 系统 -> Emitter -> Within emitter
- 分辨率,性能开销爆炸
- Low-Resolution Particles 低分辨率渲染粒子,再与普通画面混合
GPU粒子
定义Particle Pool
管理Dead list和Alive list
在Compute Shader上计算
Visualization Culling,管理Alive list
Depth Buffer
Sorting
GPU并行Merge sort
- 双指针合并排序,读写会跳来跳去
- 优化:单指针遍历待写位置,找该写入的数值写入
Depth Buffer Collision 利用Depth Buffer做碰撞
Advanced Particle
- Animated Particle Mesh
- 动画可以编码成Texture:Particle Animation Texture 状态机可以通过切换贴图实现
- Navigation Texture
- 从SDF计算Direction Texture(RG通道贴图)
- 实现群集运动的运动方向
- eg. Mesh变成粒子再编程Mesh
- Skeleton mesh emitter
- Dynamic procedural splines
- Reactions to other players
- …
- 群集模拟
游戏中的粒子系统工具
- 早期:设定emitter参数,增加各种效果
- 现代:节点式,更复杂的处理
- eg. Niagara
Sound System
- 声音基础知识(略)
- Panning
- Attenuation 衰减
- Attenuation Shape 在区域内不衰减
- 溪流沿岸 圆柱体
- 空间内 长方体
- 喇叭 锥体
- Obstruction and Occlusion
- Raycast
- Attenuation Shape 在区域内不衰减
- Reverb 混响
- 分类
- Direct (Dry) 干音
- Early reflection (Echo) 回音
- Late reverberations (Tail) 尾音
- 回音 + 尾音 == Wet 湿音
- Absorption
- Pre-delay (seconds)
- HF ratio
- Dry level
- Wet level
- 分类
- The Dopppler Effect 多普勒效应
- Spatialization - Soundfield
- 引擎中间件 eg. Wwise
- 建模整个声音世界