2022-03-11-GAMES202高质量实时渲染-Lecture8-9-GI in Screen Space
Lecture 8-9 Real-time Global Illumination (Screen Space) Screen Space : 利用相机视角渲染出来的屏幕中的所有信息 可以认为是对渲染结果的Post Processing Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) AO 环境光遮蔽 : 通过Contact Shadow使物体间相对位置明显SSAO : 对全局光照的近似的屏幕空间方法 Key idea : 不知道间接光照 假定间接光照值是常数(对所有着色点、从所有方向) like Blinn-Phong 考虑不同着色点对各方向的Visibility(不同于Blinn-Phong的地方) 离线渲染中的AO——“天光”:等同于一个完全均匀的光照 Theory : Rendering Equation \[ L_o(\mathrm p,\omega_0)=\int_{\Omega_\mathrm{patch}}L_i(\mathrm p,\omega_i)f_r(\mathrm p,\omega_i,\omega_0)V(\mathrm p,\omega_i)\cos\theta_i\,\mathrm d\omega_i \] 考虑对Rendering Equation的近似(“The RTR Approximation / Equation”) \[ \int_\Omega f(x)g(x)\,\mathrm d x\approx\dfrac{\int_{\Omega_G} f(x)\,\mathrm d x}{\int_{\Omega_G} \,\mathrm d x}\cdot\int_\Omega g(x)\,\mathrm d x \] 将Visibility项拆出,得: \[ \begin{aligned} L_o^{\rm indir}(\mathrm p,\omega_0)\approx&\dfrac{\int_{\Omega_+} V(\mathrm p,\omega_i)\cos\theta_i\,\mathrm d\omega_i}{\int_{\Omega_+}\cos\theta_i\,\mathrm d\omega_i}\cdot\\ \approx&\int_{\Omega_+}L_i^{\rm indir}(\mathrm p,\omega_i)f_r(\mathrm p,\omega_i,\omega_0)\cos\theta_i\,\mathrm d\omega_i\\ =&k_A\cdot \underbrace{L_i^{\rm indir}(p)\rho}_{\rm constant\ for\ AO} \end{aligned} \]...