2023-02-25-虚拟制作(Virtual Production)中的景深问题思考

虚拟制作(Virtual Production)中的景深问题思考 从发现这一问题就在思考如何从源头上的solution。之前和@houjue讨论得到过基本的思路和方法,但一直没有工程实践上的想法。今天旁观一场研讨会再次听到这一问题,突然有了想法,看了UE这部分的实现差不多确定是可以work的。但想安度最后的大学时光,便懒得做了,浅记在这里未来闲了再说吧。 什么问题 简而言之就是LED墙内视锥的虚拟摄影机和真实摄影机的两次景深处理叠加,带来的背景景深错误。具体阐述可见大三时水的《基于LED背景墙的电影虚拟化制作实践探索与未来展望》这篇,不在博客里详述了。 一个基于Unreal的解决方案Idea UE中假定高斯模糊为景深效果的实现方式(实际略有差异),高斯模糊存在以下叠加关系 \(\sigma_1^2+\sigma_2^2=\sigma_3^2\) 时, \(\sigma_1\) 与 \(\sigma_2\) 的两次高斯模糊叠加后效果与一次 \(\sigma_3\) 的高斯模糊一致; 而UE景深后处理的 \(\sigma\) 与 \(CoC\) (弥散圆)相关(线性关系),那同样认为真实摄影机的景深结果与 \(CoC\) 相关,则有 \(R_{CoC_1}^2+R_{CoC_2}^2=R_{CoC_3}^2\) , \(CoC_3\) 带来的景深效果是最终目标, \(CoC_2\) 是真实摄影机到异形屏对应像素之间的距离计算得到,由此可以算出渲染应得的 \(CoC_1\) 。 怎么获得真实摄影机到异形屏对应像素之间的距离:等效虚拟摄影机视线到虚拟LED Wall上交点的距离 —— 给CineCameraActor绑一个SceneCapture2D直接抓取ZBuffer。 预告一下今年的目标更新,在翻译最近两年关于光谱渲染的两篇Siggraph Course Notes: Spectral imaging in production | SIGGRAPH 2021 Courses Practical aspects of spectral data in digital content production | SIGGRAPH 2022 Courses 目前一天翻不到半页的龟速,主线工作太多。等有一些进度了就放一部分上来。

February 25, 2023

迁移说明

2022年10月31日,从Hexo迁移至Hugo 欢迎访问我的个人主页,主页内容主要为学习笔记,目前主要包含 计算机图形学 数理基础 影视技术分享

October 31, 2022

2023年校招简历

2023年灾难性的春秋招时的两份简历,现在早已脱敏了,留个档案记录吧。 影视工作和游戏工作基本都用的这两份,可能个别公司有特殊要求有修订版就不列在此了。 春招用,还没有实习的: 秋招用,已经有实习了: 唯一的作品集:https://www.bilibili.com/video/BV1sb4y1S7Za/ (没有专门的作品集,也没什么游戏作品,拿了个大二时的调色作业来充数…)

April 10, 2021

之前的笔记链接

信号与系统 上 中 下 傅予力 2020寒假 https://mp.weixin.qq.com/s/_wx_PICiVGz896kyh6MTkg https://mp.weixin.qq.com/s/_JEL55Nfo6As3uA1RhkNyw https://mp.weixin.qq.com/s/9G3H0eNAEDn54BRH67fvrA GAMES101现代计算机图形学入门 闫令琪 2020上半年-疫情在家 https://mp.weixin.qq.com/s/bJn56NO8bL9y6BI3T1SHAw

February 25, 2021