2022-05-13-GAMES104现代游戏引擎-Lecture8-Animation System - Basics
Lecture08 Animation System - Basics 挑战: 不能预设玩家的行为,考虑动画与Gameplay的互动,与环境的交互 实时,计算和存储开销 真实感(表情、Ragdoll、Motion Matching …) 2D Animation Sprite Animation 逐帧绘制,循环播放 Sprite-like animation technique in pseudo-3D game 《Doom》 绘制各个视角的sprite,做伪3D Sprite Animation in Modern Game Live2D 把角色/主体的每个元素作为独立图元 eg.眼睛、鼻子、嘴巴 仿射变换 图元的前后遮挡由深度决定 每一个图元有控制网格 Key frame 2D Skinned Animation 2D蒙皮动画 3D Animation DoF, Degrees of Freedom 自由度 6DoF + Translation X Y Z + Rotation Pan/Yaw Tilt/Pitch Roll Rigid Hierarchical Animation 基于刚体的层次结构动画 “皮影戏” 直接连接Mesh,会导致Mesh互相产生穿插 Per-vertex Animation 旗帜、布料、流体等(从物理烘焙而来的顶点动画实现) VAT, Virtual Animation Texture:用贴图存储顶点 Morph Target Animation 顶点动画的变种 顶点带有权重,邻近顶点相互影响 3D Skinned Animation 2D蒙皮动画 (见下章) Physics-based Animation Ragdoll 布料和流体 IK, Inverse kinematics 反向动力学 Animation 创作方式 Key frame 动作捕捉 Skinned Animation Implementation 怎样将Mesh运动起来 创建一个绑定姿态的Mesh 创建绑定骨骼Skeleton 刷定点权重(蒙皮) 骨骼动画 顶点按骨骼动画和蒙皮权重运动 Different Spaces...